【UE5】使用PIX单步调试DX12环境下的Shader
在启用DX12 API后,使用RenderDoc截帧时,如果发现Debug按钮呈灰色,无法进行Shader的单步调试。此时可以使用Microsoft的PIX工具,它支持在DX12环境中对单个像素点进行调试。首先,下载并运行PIX,并确保在编辑器中关闭RenderDoc插件,然后启动编辑器时打开PIX。
截帧方式有两种,建议采用第二种。操作时需确保在Editor模式下,鼠标聚焦于场景中,否则可能仅截取编辑器的绘制过程。截帧后,双击结果以打开,点击红色标识开始分析。如果无法开始分析,请确保开启电脑的开发者模式。之后,可以查看每个pass的绘制时间,并利用截帧结果进行性能分析。本文主要介绍如何使用PIX进行Shader的单步调试。
切换至Pipeline界面,进入Debug模式后,点击绿色播放按钮即可开始Shader的单步调试。初次操作时可能会弹出窗口提示修改注册表,点击“Yes”,并在重启电脑前保持截帧结果。在这一过程中,左下角的视窗会显示单步运行后的变量结果,例如在Constants中查找Uniform Buffer中的View等内容。此外,Compute Shader也可以调试,只需在左上角设置ThreadID的值后点击播放按钮进行调试。
请注意,有时可能会遇到无法进行调试的情况,这时可以尝试回退至较旧版本的NVidia驱动程序。理论上,通过PIX还可以查看GPU指令,相关的DLL需要以公司名义向NVIDIA申请获取。
【笔记】UE5 Shader 调试工具 - Microsoft PIX
开发者通常需要一个高效可靠的工具来调试DX12环境中的着色器,微软的PIX调试工具是理想选择。与RenderDoc相比,PIX提供更全面的调试信息,包括:
- 强大的性能分析和回放功能
- 显示着色器符号,方便调试源代码
- 精确的渲染时间ratio值
在开始之前,确保渲染引擎使用的是DX12 RHI(渲染硬件接口),这是成功使用PIX的基础。为了避免插件冲突导致崩溃,必须禁用RenderDoc插件,同时确保PIX插件正确配置。
在配置文件ConsoleVariables.ini中,调整Shader编译相关设置,以为接入PIX打下良好的基础。可以通过按下PrintScreen或F12键进行截帧操作,系统会提示截图完成。在不同系统下,可能需要调整快捷键以避免与系统功能冲突。
使用PIX附着到Unreal的进程,并开启Analysis模式,确保开发者模式设置已启用,以获取详细的调试信息。在打开的游戏或编辑器中,截帧后进行分析,选择需要调试的DrawCall和具体Shader资源,以深入理解渲染管线的工作过程。
尽管深色主题视觉体验酷炫,但在读取代码时可能不够清晰,因此建议调整为更利于阅读的白底配色。请检查编译设置中是否已启用Shader符号信息,以获取额外调试支持。
PIX当前不支持调试DX11或Vulkan,但在DX12上的功能却非常强大且实用。最后,深入理解DirectX 12管道中的关键概念(如Pipeline State、Root Signature、Input Assembler、Vertex Shader和Pixel Shader以及Output Merger)对优化和调试有着重要影响。这些核心概念将帮助你在开发过程中更加得心应手。
有关如何深入使用这些知识和工具,可以参考微软的官方文档与教程,包括GPU捕获、PIX下载指南、如何将开发者设备配置为启用PIX、以及如何利用PIX提高Xbox和Windows上游戏质量的相关文章。
通过这些知识,PIX为DirectX 12着色器调试提供了全面支持,帮助开发者优化性能,希望对你的开发旅程有所裨益。
[UE4/UE5][Shader] Shader的优化
在使用虚幻引擎(UE4/UE5)时,优化Shader是提升性能的关键步骤。通过直观的方法来理解Shader优化,可以从多个角度进行。
首先,使用虚幻的工具查看Shader性能表现,颜色越深的部分代表性能损耗越大,分析性能瓶颈后能进行针对性优化。
减少指令数量是一个难点,但通过精简Shader图和代码,可以有效减少执行指令,提升性能。移除无用节点同样重要,复杂Shader中可能包含许多不必要的效果,移除这些可以显著降低Shader开销。
优化数学公式也是提高Shader性能的有效方法。例如,将幂函数替换为更高效的数学函数,并利用clamp函数处理结果,以实现相似效果。使用官方优化过的节点能更高效,因此重构节点时建议学习并使用官方提供的节点。
通过使用vector4const可优化Shader流水线,将相关数据合并,减少数据传输以提升性能。整合材质为一个材质,可以将粗糙度、镜面反射等信息打包到单张纹理中,简化Shader逻辑,减少资源加载和处理时间,从而提升整体性能。
UE渲染学习(4)Compute Shader
随着硬件的发展,GPGPU(通用并行计算)通过利用GPU的计算单元,为非图形应用提供了强大的计算能力,Compute Shader(CS)是实现这一目标的关键技术之一。CS在非图形应用中表现出色,也可用于实现图形应用效果,如剔除、模糊等。它能够直接访问并修改GPU资源,其输出可直接与渲染管线交互,避免了数据从GPU传输到CPU的步骤。
与传统图形流水线相比,Compute Shader避免了Input Assembler、Tessellation和Rasterizer等单元的开销,减少了硬件资源消耗。CS的核心概念是允许用户在GPU上执行数据并行算法,而无需绘制任何内容,从而极大提高计算效率。
以AMD Vega 64显卡为例,其硬件结构由64个Compute unit组成,每个Compute unit内部包含4组SIMD-16 Unit,能够同时处理16个线程。线程组(Thread Group)的概念使得多个线程能够协同工作,每个线程组在GPU上独立执行,以充分利用多个流多处理器(SM)的计算能力。
在UE4中实现Compute Shader时,需要声明并使用Shader结构体。通过`BEGIN_SHADER_PARAMETER_STRUCT`和`END_SHADER_PARAMETER_STRUCT`封装的结构体,开发者可以定义各种类型的参数,如纹理、采样器、读写视图等,提供了更灵活的数据管理能力。
Compute Shader还涉及到Uniform结构体的使用,通过`BEGIN_UNIFORM_BUFFER_STRUCT`和`END_UNIFORM_BUFFER_STRUCT`进行包覆,以管理全局可读写的数据。描述符(Descriptor)在D3D12中尤为重要,它作为GPU资源与渲染流水线之间的桥梁,用于描述资源信息,并为不同阶段创建不同的描述符以适应用途,如渲染目标视图(RTV)与着色器资源视图(SRV)
【UE5】使用PIX单步调试DX12环境下的Shader
在启用DX12 API后,如果使用RenderDoc截帧时选取像素点,可能会发现Debug按钮为灰暗,无法进行单步调试。此时,Microsoft的PIX可以在DX12环境中实现对单个像素的调试。请下载并运行PIX,并在启动编辑器前关闭RenderDoc插件。有两种截帧方式,推荐第二种方式,确保在Editor模式下鼠标聚焦于场景中,否则只会截取编辑器的绘制过程。截帧后,双击打开结果,点击红色标识开始分析。如果无法开始分析,请启用开发者模式。接下来点击提示,查看每个pass的绘制时间,并利用截帧结果进行性能分析。本文主要介绍如何利用PIX进行Shader的单步调试。
在Pipeline界面中,进入Debug界面后点击绿色播放按钮,即可进行Shader的单步调试。初次操作时,可能会弹出窗口要求修改注册表,选择Yes。重启电脑前,请确保保存截帧结果。完成流程后,即可实现Shader的单步调试。左下角视窗将显示单步运行后的变量结果,例如View等Uniform Buffer在Constants中查找。此外,也可以调试Compute Shader,设置调试左上角的ThreadID值,然后点击播放按钮进行对应线程的调试。
请注意,有时可能会遇到无法调试的情况,这时可以考虑回退至NVidia的驱动版本。理论上,通过PIX还可以查看GPU指令,但相关的DLL需以公司名义向NVIDIA申请获得。
【笔记】UE5 Shader 调试工具 - Microsoft PIX
为了有效调试使用DX12的着色器,开发者通常需要一个高效且可靠的工具,微软的PIX调试工具就是理想选择。与RenderDoc相比,PIX能提供更全面、准确的调试信息,包括:
- 强大的性能分析和回放功能
- 显示着色器符号,方便调试源代码
- 精确的渲染时间ratio值
在开始之前,请确保你的渲染引擎使用DX12 RHI(渲染硬件接口),这是成功使用PIX的基础。为避免插件冲突导致的崩溃,必须禁用RenderDoc插件,并确保PIX插件被正确配置。
在配置文件ConsoleVariables.ini中,调整Shader编译相关设置,为接入PIX打下良好的基础。
按下PrintScreen或F12进行截帧操作,观察系统提示以确认完成截图。在不同系统下,可能需要调整快捷键以避免与系统功能冲突。
通过PIX附着到Unreal的进程,并开启Analysis模式,确保进行开发者模式设置,以获取详尽的调试信息。
在打开的游戏或编辑器中,截帧后进行分析,选择需要调试的DrawCall和具体Shader资源,以深入了解渲染管线的工作过程。虽然深色主题的视觉体验很酷炫,但在读取代码时可能不够清晰,因此建议调整主题为更易读的白底配色。
请确保在编译设置中启用Shader符号信息,以获得额外的调试支持。当启用Shader符号信息时,确保编译选项中不包含不必要的优化标志。
目前,PIX不支持调试DX11或Vulkan,但这并不影响其在DX12上的强大与实用性。
最后,深入理解和应用DirectX 12管道中的关键概念(如Pipeline State、Root Signature、Input Assembler、Vertex Shader和Pixel Shader以及Output Merger),对优化和调试过程有重要影响。理解这些核心概念将帮助您在开发过程中更加得心应手。
要深入学习这些知识和工具,请参考微软官方文档和教程,如微软的GPU捕获、Pix下载指南、如何配置开发者设备以启用Pix、以及如何使用Pix提高在Xbox和Windows上的游戏质量等相关资料。
希望PIX为DirectX 12着色器调试提供的全面支持及其功能的优化过程,能够对您的开发旅程有所帮助。
[UE4/UE5][Shader] Shader的优化
在使用虚幻引擎(UE4/UE5)时,优化Shader是提升性能的关键步骤。可以从多个角度以直观方法理解Shader优化。
首先,使用虚幻的工具查看Shader性能表现,颜色越深的部分表示性能损耗越大。通过分析性能瓶颈,可以有针对性地进行优化。
减少指令数量是Shader优化的难点,通过简化Shader图和代码,可以有效降低执行指令并提升性能。
移除无用节点是另一种优化策略。在复杂的Shader中,通常存在许多不必要的效果,去掉这些无用节点有助于显著降低Shader的开销。
优化数学公式也能显著提升Shader性能。例如,可以将y=x^100替换为y=10*(x-0.5),并利用clamp函数处理结果,以实现相似效果。
重构节点,尤其是学习并采用官方提供的节点,通常会提高Shader性能。因为官方节点经过优化,比自定义节点更高效。
使用vector4const优化Shader流水线,可以相关数据合并,减少数据传输,提高性能。
整合材质为一个材质,通过将粗糙度、镜面反射等信息打包到单张纹理中,简化Shader逻辑,减少资源加载和处理时间,从而提升整体性能。
UE渲染学习(4)ComputeShader
随着硬件的进步,GPGPU(通用并行计算)通过利用GPU的计算单元,为非图形应用提供强大的计算能力。Compute Shader(CS)作为实现这一目标的关键技术,在非图形应用和图形应用效果的实现中广泛使用,如消除和模糊。由于CS能够直接访问和修改GPU资源,其输出可以直接与渲染管线交互,避免数据从GPU传输到CPU的步骤。例如,可以通过CS预处理纹理,实现模糊效果,然后将模糊纹理作为Fragment Shader的输入。
相比传统图形流水线,CS渲染管线避免了Input Assembler、Tessellation、Rasterizer等单元的开销,减少了硬件资源的消耗。CS的核心概念是允许用户在GPU上执行数据并行算法,而无需进行绘制,大大提高了计算效率。
以AMD Vega 64显卡为例,其硬件结构由64个Compute unit组成。每个Compute unit内部包含4组SIMD-16单元,每组可以同时处理16个线程。线程组(Thread Group)的概念使多个线程可以协同工作,每个线程组在GPU上被单独执行,以充分利用多个流多处理器(SM)的计算能力。为了优化GPU使用,每个SM至少需要两个线程组(32个线程),以减少线程阻塞现象,提升并行效率。
在UE4中,CS的实现通过Shader结构体的声明与使用完成。通过`BEGIN_SHADER_PARAMETER_STRUCT`与`END_SHADER_PARAMETER_STRUCT`封装的结构体,开发者可以定义多种类型的参数,如纹理、采样器、读写视图等。这些不同的参数类型允许CS在着色器代码中嵌套结构,为数据管理提供更大灵活性。
CS还涉及到Uniform结构体的使用,通过`BEGIN_UNIFORM_BUFFER_STRUCT`与`END_UNIFORM_BUFFER_STRUCT`进行包覆,以管理全局可读写的数据。在D3D12中,描述符(Descriptor)的概念尤其重要,它作为GPU资源与渲染流水线之间的桥梁,描述资源信息,并在不同阶段为资源创建描述符,以适应不同用途,如渲染目标视图(RTV)与着色器资源视图(SRV)等。
综上所述,CS作为GPGPU编程的重要工具,结合硬件特性与UE4引擎的支持,为开发者提供了强大的计算能力与灵活性,适用于从非图形应用到图形效果实现的广泛领域。通过深入理解CS与相关技术,开发者可以更高效地利用GPU资源,实现复杂且高性能的计算任务。
UE5中的Compute Shader使用及详解
了解Compute Shader在UE5中的使用与实现,需从其核心概念与结构入手。
Compute Shader直接在GPU上执行代码,其旨在利用GPU的并行计算能力,并不局限于渲染流程,可用于各种并行计算任务。
其基本结构由线程组组成,线程是最小计算单元,线程组间无固定运算顺序,线程组内的线程可以并行计算,高效灵活。
在UE5中实现Compute Shader,可以通过自定义Global Shader完成,设定numthread参数以控制线程组数量。
实现过程中,需要调用Dispatch函数分配线程组,并在Shader中定义所需传入的buffer,通过蓝图提供函数入口,最终通过BlueprintAsyncActionBase类实现。
利用Compute Shader,开发者可以发挥GPU的并行计算优势,实现复杂计算任务,提高游戏性能与效果。
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